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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:TRPG創作( 101 )

 ふぃあ通で「1回でもダメージ受けたらゾンビになるのかと思った」「いやさすがにそれはないですが」というのを聞いて、確かに1回はないなぁ、なんかこう侵食ゲージみたいなものがあって、ダメージ受けるたびにゲージが減っていって……ってそれHPシステムと何が違うんだ?と思ったら、やっぱり回復の有無かなぁと思った。
 ゾンビモノの世界って、主人公たちが使用回数実質無制限のゾンビ化治療薬持ってたら、全然台無し、っていうか全然別物になるもんなぁ。

 あとはあれだな、侵食ダメージの未知数化。
 GMがダメージ管理してプレイヤーに明かさないでもいいが、ゴーストハンターみたいにトランプで伏せておくのも面白いか。
 侵食されきったPCのプレイヤーは隠密的にサブマスター扱いになって、プレイヤーが最も恐怖を感じるタイミングでPCを自分のゾンビ化させて他のPCたちに襲い掛かること、とかも面白そうだ。実質的にどうやるかが思い浮かばないが……。

 真面目に考える気は更々ない。
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by ikapon24 | 2011-04-11 14:50 | TRPG創作
 おかしい。
 何故僕は、『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』の5巻を読んで、同人創作の何たるかを悟ったような気分になっているんだろう。
 おかげで記事カテゴリもおかしくなった。

 珠玉の名シーンがあまりにも多いが、その中でも最も最高(日本語おかしい)だったのが、「部長、部長が理想とする究極の神ゲーを、頭の中に思い描いてください」のくだり。
 同人創作の真理の1つを知った気になった。
 こいつ……! なんっ……てことをいいやがる……!

 あと瀬菜かわいいよ瀬菜!

 超オススメ!
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by ikapon24 | 2011-01-09 15:03 | TRPG創作
 宣伝宣伝~。
 サークルMTWC(東パ-34a)では、今夏のコミケで二冊のTRPGリプレイを刊行予定です。


 一冊はソードワールド2.0リプレイ『妹騎士団の脱獄』。
 脳筋ボーイッシュな少女が変態エロオヤジジェントルメンと1on1で食事とかして貞操を守る情報を引き出さなきゃいけないというお話です。
 おっと、内容を要約しすぎました。
 でも間違ってないと思うので謝りません。

 まあその脳筋少女のプレイヤーが誰とかは言いませんが……。
 いいか、諸君、あくまでも ロールプレイ だぞ、わかるな。

 
 もう一冊は世界樹の迷宮SRSリプレイ。
 こちらは、世界樹の迷宮SRSを実際にプレイしたらこんな感じになるんだなーっていうのを楽しめる作品になっていると思います。
 原作の世界樹ファンが思わずニヤリとするような大ネタ小ネタも盛り沢山かもしれません。
 世界樹SRSに興味のある人は、手にとってみてくださいまし。


 以上、よろしくお願いします。

 ちなみにオリジナルのボードゲームを今夏に出すとかいう話は、来夏に延期となりました。
 大方の予想に反して(?)進歩はしています、はい。
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by ikapon24 | 2010-08-12 10:32 | TRPG創作
 戦闘の短縮を考えていたら出てきたアイディア。
 前提として、戦闘は1ラウンドで終了し、1ラウンドで倒せなかったら得点をゲットできないルール。

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 プレイヤーは、自身の手番でモンスターイベントに遭遇したが、自分の攻撃ではモンスターを倒せなかったというとき、そのモンスターに対して続いて戦闘を行なう権利を、他のプレイヤーに「売る」ことができる。
 これを「連携攻撃権」と呼ぶ。

 連携攻撃権は、自身の戦闘が終了したときに、競売形式で他のプレイヤーに購入を呼びかけることができる。
 他のプレイヤーは各自、自分が所持している得点カードを(1枚または複数枚)提示し、競売に参加してよい。他のプレイヤーの動向に応じて、一度提示した得点カードを、より高いものへと変更してもよい。
 最終的に最も高い得点を提示していたプレイヤーが、連携攻撃権を落札する。落札したプレイヤーは提示した得点カードを売り手に渡し、連携攻撃権を得る。

 連携攻撃権を取得したプレイヤーは、自身の手番を消費せずに、続いてそのモンスターとの戦闘を行なうことができる。
 この結果、モンスターを撃破することができれば、そのカードを得点カードとして獲得できる。
 それでもモンスターを撃破できなければ、そのプレイヤーは、さらに連携攻撃権を競売にかけることができる。
 ただし、一度そのモンスターとの戦闘を行なったプレイヤーは、競売に参加できない。

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 これで他のプレイヤーの戦闘を見ておくことにも意味ができる。
 完璧じゃね?
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by ikapon24 | 2010-04-08 14:11 | TRPG創作
 遠回りしたけどようやく固まってきた予感。
 そろそろ企画書的なものが書けるかも。

■得点と成長点
 ゲームによって獲得した得点がそのまま成長点となる。
 「酒場パート」のルールを併用する。

■余命点
 キャラクター作成時、冒険者は5点の「余命点」をもっている。
 ダンジョン探索中、HPが0になり脱落した冒険者は、余命点が1点減少する。
 余命点が0になった冒険者は「死亡」する。死亡したキャラクターは以後ゲームに使用できない。

■酒場登録冒険者シート 
 1回でもダンジョン探索を行ない帰還した冒険者は、酒場登録冒険者シートに記入される。
 このシートには冒険者の名前、種族、性別、クラス、レベル、余命点などが記される。

■レベル
 スキルや能力値を任意に取得するルールを廃止、レベル制にする。
 レベルが上がるごとにクラスを1レベル取得でき、それに応じて能力値が上昇し、スキルを取得できる。

 酒場では、その冒険者がそれまでのダンジョン探索で持ち帰った財宝の総量に応じて、「レベル」という格付けが行なわれている。
 レベルは酒場にたむろする冒険者たちにとって、ある種のステータスである。
 種族の違いや生まれの貴賎、老若男女の別を問わず、レベルの高い者は皆から一目置かれる存在となるのだ。


■成長点スタビライザー
 レベルの異なる冒険者が同時に探索を行ない、結果、レベルの低い冒険者が最も多くの得点を獲得していた(1位だった)とき、彼よりもレベルの高い冒険者は、自身の獲得した得点カードの中から最も価値の高い1枚を1位の冒険者に渡さなければならない。

 この贈り物は、レベルの高い冒険者のプライドである。
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by ikapon24 | 2010-04-07 00:53 | TRPG創作
 現在比較的有力な案。
 すごろくゲーム形式だと運要素が強くなりすぎるので、それをどうにかしたいと考えた。

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 例えばA4の用紙を三等分のスペースに分けて、それぞれをエリアA、B、Cとする。
 シャッフルしたトランプを各プレイヤーに6枚ずつ配布する。

 各プレイヤーは時計回りに1枚ずつ、好きなエリアにカードを配置していく。
 (このときハートとスペードのカードは表向き、ダイヤとクラブのカードは裏向きにして配置する)
 すでにカードが配置されているエリアに配置する場合、上に重ねて配置すること。ただし下のカードが見えるよう、少しずつずらして重ねていく。
 1つのエリアにはプレイヤー人数×2枚までしかカードを配置できない。

 プレイヤー全員が配布されたカードをすべて配置し終えたらダンジョンの完成となる。
 (このとき、各エリアにはプレイヤー人数×2枚のカードが配置されている)

 ゲームは時計回りで1人ずつ手番を行なっていく。
 自分の手番になったプレイヤーは、3つのエリアの中から1つを選択し、そのエリアの一番上に配置されているカードのイベント処理を行なう。
 終了したら次のプレイヤーの手番となる。
 これをダンジョンに配置されたすべてのイベントカードがなくなるまで繰り返す。
 
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by ikapon24 | 2010-04-06 12:52 | TRPG創作
 我ながら面白い発想だなぁと思ったので上げてみる。
 ありがちと言われればありがちな気もするけど。

■勝利条件を自分で設定する
 ゲームを開始する前に、各プレイヤーはそのゲームにおける自分の勝利条件を設定する。
 この勝利条件を満たしたとき、プレイヤーはそのゲームに勝利したことになる。

 ゲームに勝利したプレイヤーは成長点を獲得できる。
 ゲームに勝利したとき何点の成長点を獲得できるかは、一緒にゲームに参加する他のプレイヤーの協議により、ゲーム開始前に決定される。
 獲得成長点を決定する際は、ルールに記される指標を参考に、より難度の高い勝利条件ほど獲得成長点が大きくなるように決定すること。

 勝利条件例1:ゲーム終了時の総得点が参加プレイヤーの中で最高である。
 勝利条件例2:ゲーム終了時の総得点が参加プレイヤーの中で最低ではない。
 勝利条件例3:ゲーム終了時の総得点が50点以上である。
 勝利条件例4:ゲーム終了時、ハートのカードのみで20点以上の得点がある。
 勝利条件例5:ゲーム終了時、全プレイヤーの総得点の合計が200点以上である。



 ソロプレイ感をスーパー助長デスネ?
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by ikapon24 | 2010-04-04 01:04 | TRPG創作
■逆にプロッティング方向に詰めてみたものをよりシンプルにしたもの
 トランプを2セット用意する。
 1セットはダンジョンカードとし、シャッフルして山札にする。

 もう1セットはプレイヤーの手札となる。
 こちらはシャッフルして各プレイヤーに8枚ずつ配布する。残りはゲームに使用しないのでよけておく。

 トランプを[プレイヤー人数]枚置けるスペースを用意し、各カードが置かれる場所に1番から順に番号を振っておく。これを「ダンジョンスペース」と呼ぶ。
 各ターンの開始時、山札から[プレイヤー人数]枚のカードを、番号を振った各スペースに1枚ずつ、オープンにして配置していく。

 プレイヤーは手札から1枚のカードを選び、裏向きに伏せて自分の前に置く。これを「プロット」と呼ぶ。
 全員がプロットを終えたら、一斉にオープンする。

 最も強いカードを出していたプレイヤーが、ダンジョンスペースの1番のカードのイベント処理を行なう。
 次に強いカードを出していたプレイヤーが、ダンジョンスペースの2番のカードのイベント処理を行なう。
 以下、強いカードを出した順にイベント処理してゆく。

 手札となるトランプは、ナンバーが高いカードのほうがより強く、同じナンバーであればハート、ダイヤ、スペード、クラブの順で強←→弱となる。


■イベントカードのモデルルール
 各キャラクターは40点のHPを持っている。
 また、それぞれのキャラクターは[クラス]を3つ持っており、ゲーム中、その特殊能力を1回ずつ使用できる。

●イベントカード
 スペード(トレジャー)……無条件で獲得する。ナンバーが得点となる。
 ダイヤ(トラップ)……ナンバー×1点のダメージを受ける。カードのナンバー×2点が得点となる。
 ハート(モンスター)……ナンバー×2点のダメージを受ける。カードのナンバー×3点が得点となる。
 クラブ(レスト)……ナンバー×1点、HPを回復する。得点にならず、捨て札となる。

●クラス
 ウォーリア……モンスターイベントに遭遇したときに使用する。受けるダメージを半分にする。
 シーフ……トラップイベントに遭遇したときに使用する。そのダメージを無効にする。
 プリースト……ターン開始時、プロット前に使用する。自分の所持している得点カード1枚を捨て札にし、その得点と同じだけ自身のHPを回復する。
 ウィザード……全員がプロットを終了した後、オープンする前に使用する。そのターンの間、プロットされたカードの強弱を逆転する。
 パラディン……誰かがクラス特殊能力を使用したときに使用する。その効果を無効化する。
 ハーバリスト……レストイベントに遭遇したときに使用する。そのHP回復量を2倍にする。
 マーチャント……得点計算時に使用する。スペードのカード1枚の得点を2倍に計算する。
 シャーマン……全員がプロットを終了した後、オープンする前に使用する。そのターンの間、すべてのプレイヤーがトラップイベント、モンスターイベントで受けるダメージを+[カードのナンバー]点する。ウォーリア、シーフの効果が使用された場合、相殺される。
 フォーチュンテラー……プロットするときに使用する。手札から2枚のカードをプロットし、オープンしたときに任意の1枚を選択して使用できる。使用しなかったカードは手札に戻る。ゲームの最後のターンでは使用できない。
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by ikapon24 | 2010-04-03 11:55 | TRPG創作
 選別は後でやろうっていう。
 
■酒場パート
 プレイヤーの操作するキャラクターたちは、とある酒場にたむろする冒険者たちである。
 彼らは新しいダンジョンが見つかると、「戦友」である他の冒険者と一緒にダンジョンに潜る。

 ただし彼らは協力してダンジョンを攻略するなどという、そんなつまらないことはしない。
 己の腕に自信を持つ彼らは、各々がソロでダンジョン探索を行ない、その中で誰が一番多くの財宝を手に入れることができたかを競うのである。
 そして彼らは、冒険を終えて溜まり場にしている酒場に戻ったときに、自分の手に入れた財宝を他の冒険者にみせびらかすのだ。


 ゲーム中、入手した得点カード(財宝)は伏せておき、他のプレイヤーから見えないようにしておく。
 入手した財宝は、ダンジョン探索終了後の「酒場パート」でオープンにする。
 このとき、プレイヤーはいくらかのキャラクターロールプレイを交えてもよい。

 なお、他のプレイヤーの得点を意図的にカウンティングしておく行為は推奨されない。
 そのような行ないは「せせこましい」態度と見られ、プライドある冒険者からは忌避される行為である。
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by ikapon24 | 2010-04-01 11:48 | TRPG創作
■戦闘干渉・逆転の発想
 例えばの話、UNOのカードを使って、各プレイヤーに0~3の数字を1枚ずつ配布しておく、以下略。
 ここまではいい。

 これを支援ポイントと呼ぶ。

 支援ポイントは、使用することで他のプレイヤーの戦闘やトラップ探知などの判定にプラスの修正を与える。
 ゲーム終了までに支援ポイントを使用しきれなかったプレイヤーは、最終的に所持している支援ポイントの合計点が自分の得点に対してマイナスポイントとなる。


■逆にプロッティング方向に詰めてみた
 6人プレイを前提に。
 まずマップを取っ払う。
 次にUNOを用意する(またかよ)
 UNOのカードの中から、4色の1~9までのカードを各1枚ずつ使用し、シャッフルして各プレイヤーに6枚ずつ配布する。

 A4の用紙2枚とマーカーを使って、UNOの各色に対応した4色のゾーンを作る。
 ここにシャッフルしたトランプのカードを、各ゾーンに9枚ずつ、表向きに、半重ねにして並べていく。

 プレイヤーは各ターンの最初、自分の手札(UNOのカード)から1枚を選択し、裏向きに伏せて場に出す。
 これを一斉にオープンし、各プレイヤーは、出したカードの色に対応したゾーンの、一番上に配置されているカードのイベント処理を行なう。
 複数のプレイヤーが同じ色のカードを出していた場合、数字の大きいカードを出したプレイヤーから順に処理していく。
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by ikapon24 | 2010-03-31 11:07 | TRPG創作