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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:アリアンロッド( 31 )

 色々と思うところはあって語りたいことも多々あるんだけど、語っても詮無いなぁと思って黙っていましたがー。
 一言、一言だけ言わせてくれ。

 超遊びてぇ。

 うわー、もう超楽しみ!(いやんいやん)
 普段のTRPG環境のほうが1ヶ月以上動かないっぽいんだが、このワクワク感を引き摺ったまま1ヶ月も暮らしたら僕死んじゃうんじゃないかしら!
 コンベンションでも探そうかなー。あるかなー、2Eコンベンション。

 でもなー、やっぱりなー、キャンペーンでやってこその醍醐味だからなぁ。
 マジックアイテムとか見てると超ワクワクするしなー。
 初期から初めて5回ぐらい一気に遊びたいね! わっふぅ!

 やっぱねー、ファンタジーRPGの初期はいいですね。
 なんてゆーか、MP節約しながらダンジョンを進んでいくときとか、お金を貯めていって欲しいものを買うまでの道のりとか、そういう所帯染みた感じが好き。

 2E万歳!
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by ikapon24 | 2011-07-22 12:03 | アリアンロッド
 『デスマーチ』2巻の能力値判定の目標値が絶妙だと思いました。
 そんなところに着目して読むバカは僕ぐらいだと思いますが。

 目標値9   非常に簡単
 目標値10  簡単
 目標値11  やや簡単
 目標値12  普通
 目標値13  やや難しい
 目標値14  難しい
 目標値15  非常に難しい
 (目標値18  暗示的に、まあやめとけって言ってる)

 全体を見た感じ、こんな感じに目標値が設定されていた気がしました。
 9~10レベルのキャラクター(クラスチェンジなし)だと、苦手な能力値は2~4、得意な能力値は7~9程度になるはずで、この目標値だと、

 ・苦手な能力値を使った判定では、しっかり苦手感の漂う成功率に。
 ・それでも普通の判定ならまだ成功の可能性が十分に感じられるし、簡単な判定なら五分で成功できる。
 ・フェイトを1点使うことで劇的な成功率上昇を狙える。また、通常ではほぼ不可能に思える難易度の行為も、どうにか可能圏内に持ち込める。
 ・一方、得意な能力値を使った判定ではちょっといい気になれる。
 ・それでも難しい判定だとやや不安な成功率に留まり、フェイトを使うかどうかの判断が楽しい。

 何より、目標値に振り回される感がしないのがいい。
 ソードワールドなんかだと、結局PCの基準値を見て判定の目標値を決めることになりがち(今、シーフのキャラクターの罠解除の基準値が7だから、これで5以上で成功する数値にすると、目標値12ぐらいが適切かな…)で、シーフ技能とかセージ技能とかの一般行為判定用の技能レベルを上げるのが、どうも無意味というか、本末転倒に感じられていけない。
 いいとこ、イタチゴッコ。
 知名度判定みたいに、ルールブックに目標値が明記されている判定ならまだいいんですけどね。

 ちなみにアリアンロッドの基本ルールブックの難易度表を見ると、

  6~ 9  普通
 10~13  五分五分
 14~17  難しい
 18~21  かなり難しい
 22~   至難

 こぉ~れじゃあ駄目なんだよぉゥウウウウ!!
 おそらく20レベル30レベルになったときの能力値と、フェイトを何点も注ぎ込む場合も想定してこんな難易度表を作ったんだと思うんだが、これじゃあGMが咄嗟の際に使える基準にならんのだ!

 ぺっ、ぺっ! こんな難易度表は死んじゃえ!


(追記)
         目標値9  目標値12  目標値15
 能力値2   58%     17%     3%
 能力値3   72%     28%     3%
 能力値4   83%     42%     8%
 能力値5   92%     58%     17%
 能力値6   97%     72%     28%
 能力値7   97%     83%     42%
 能力値8   97%     92%     58%
 能力値9   97%     97%     72%

 目標値12の成功率を見ると、なんだか下方ロールにゲームの成功率に似ているなぁと思う。
 専門外の分野の成功率は20%~30%前後で、成長したキャラクターの得意分野の成功率は90%前後になる。そんな感じ。
 まあ数字フェチにしか分からん話。
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by ikapon24 | 2010-06-22 14:33 | アリアンロッド
 もう20レベル以上のボス戦闘とかさ、天日録のレポートに書いてあるみたいに──敵HP4000とか8500とかでいいんじゃないかね。
 エネミーガイドでネームドエネミーのHPがちょいと旧来の2倍だか3倍になったぐらいでガタガタ抜かしてる連中がいたけど、ぬるいよ、ぬるすぎるよ。

 白のケテル、HP2200?
 違うだろ。お前は回避力とか色々桁外れなんだから、HPも1万とか2万とか絶望的に桁外れな数字でいいんだよ。
 もうレイジの枚数とインタラプトの枚数が即死系神業と防御系神業の枚数みたいに考える時代を超越すべきだ。どっちも初級クラスのスキルなんだぜ?

 とか何とか適当に言ってみてるだけで、何かを深く考えてるわけじゃないので実践して破綻しないかどうかとかは知らないのー(´∇`)
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by ikapon24 | 2009-09-09 14:04 | アリアンロッド
 あのスキルが強くなったり、あのスキルが弱くなったりして、これにてアリアンロッド2ndエディションが完成いたしました。

 一番のポイントは何と言っても《リゼントメント》。
 これで魔法使いにも《レイジ》に匹敵する決め手ができたけど、《ダブルキャスト》や《ダブルアーツ》を活かせないウィザードとか何なの死ぬの?
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by ikapon24 | 2009-09-03 00:30 | アリアンロッド
 アリアンロッドRPG スキルガイド

 それは今は出せないだろうともっぱらの評判だった気がするけど出るか、そうか。
 とりあえずうちの鳥取的には《インデュア》と《レイジ》に調整が入るかどうかが最大の焦点かな。

 ところで「各レベル帯で最適化されたサンプルキャラクター」って記述がすっげぇ気になる。
 書き方的にも実質的にもリビルドを前提にした作り方になりそうだけど…

 出来上がったサンプルキャラクターは矢野先生にチェック入れてもらえば完璧だと思うんだ。
 「このスキルはこっちのスキルに変更したほうがいいかもしれませんね。それから…」とか瞳をギラギラと輝かせて最適化してくれると思う(笑)

 まあ、サンプルキャラクター的な意味で言う「最適化」って、「強いキャラクター」ではなく「遊んで楽しいキャラクター」っていう観点になるんだろうから、ちょっと面白いものができそうだけどね。
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by ikapon24 | 2009-05-27 11:05 | アリアンロッド
 最近やっていること。

▼ランダムダンジョンのスペードイベントのリメイク
 DL7~10がほぼできた。
 ウォーリア/サムライ、シーフ/ガンスリンガー、アコライト/モンク、メイジ/サモナーのガチ4人パーティを想定した仕様。

 あとDL1、DL2~3、DL4~6を作りたい。
 DL1は、元のものより弱めになる予定。下限は元と同程度として、上のほうのナンバーのものは1レベルで遭遇して戦う相手じゃないよアレ。まあ2レベルにも対応してるからなんだろうけど、それだったら、せめて逃走のルールをちゃんと作っておかないと…。

 リメイク作業、楽しい。

▼エルクレスト学園ガイド付属シナリオ「湖に消えた指輪」9レベルコンバート
 今の学園メンバーでできるように。
 コンバート作業楽しい。そして別にコンバートする必要のないところまで改造。
 あとコンバートしているうちに電波が降りてきたので、なんかストーリー的なものも追加された。

▼PvPシナリオの構想
 前に言った学園メンバー用のPvPシナリオとは別に、1レベルスタートのPvPゲームを作りたいなと。
 PvPと言っても直接PC同士が殴り合うわけじゃなく、プレイヤー同士の競争要素を含んだシナリオという意味ですが。

 ・ミドルフェイズに入ったら、PCは全員、ダンジョンの所定のスタート位置からラウンド進行でスタート。ダンジョンを探索する。
 ・成長点算出項目の「倒した敵のレベルの合計÷PCの人数」は、「そのPCが[戦闘不能]にさせた敵のレベルの合計」に変更する。
 ・成長点算出に「敵に対して与えたHPダメージの合計÷10」を加える。
 ・ドロップ品はそのエネミーを戦闘不能にしたPCが獲得する。
 ・各PCは他のPCに対して攻撃したり、他のPCを妨害する行為をしてはならない。何が妨害行為にあたるかは最終的にはGMが判断すること。ただし、PCを攻撃する行為は対象となるPCの許可がある場合に限り、認められる。「対象:範囲」の攻撃なども同様で、PCが含まれる場合は対象PCの許可がなければ使用できない。
 ・「プレイヤー」が「プレイヤー」に対して説得などの働きかけを行うことは不可とする。PCからPCに対する交渉は許可される。プレイヤーに対する意見はゲーム終了後に行なうこと。ただし、このルールは各プレイヤーが独自の考えで行動を行なえる状況の確保と、キャラロールの促進とを図るものであり、他のプレイヤーを不愉快にすることを許容するものではない。各プレイヤーは、TRPGは参加者全員で楽しむものだという原則を忘れずにプレイすること。
 ・マップは5×5スクエアのものを複数枚、繋ぎ合わせて使う。スタート時は最初のエリア(5×5シートに描かれたマップ)のみが公開され、誰かが新しいエリアに進入したら、GMが新しいエリアのマップを公開する。
 ・便宜上、5ラウンドごとに1シーンとする。すなわち、ダンジョン探索開始から数えて第5ラウンド終了時に最初のシーンが終了し、第6ラウンド開始時から次のシーンの開始、以下同様、となる。
 ・クライマックスフェイズは無し。
 ・各PCは所属メンバーが自分1人だけのギルドに所属しているものとする。

 以下、システム整備。

 ・[エリア探査]は[セットアッププロセス]に行なう。
 ・宝箱を開けて中身を入手するのは[メジャーアクション]となる。ただし《ファインドトラップ》を取得しているPCは、[トラップ探知][トラップ解除]に加えて宝箱を開けて中身を入手するところまでを1回の[メジャーアクション]として行うことができる。
 ・1レベルダンジョンは敵・味方とも命中判定にダイスを2個追加(そういうコンティニュ型のトラップがダンジョン全体に張られている)

 
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by ikapon24 | 2007-10-05 16:30 | アリアンロッド
 エクセルで9×16マスのスクエアシートを作ってみた。
 B4かA3に拡大すれば、多分1スクエアにポーン4個を置くぐらいのスペースはある、と思う。

 あと1~64までの行動値欄を付けてみた。
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by ikapon24 | 2007-09-19 02:14 | アリアンロッド
 書評というか、本の解説。

 ・表紙のノエルがそこはかとなくえろいです。いつものことです。
 ・ドロップ品合成ルールは、いつもの環境だとあまり意味ないっていうか面倒なだけで使わない気がする。店でストレートにマジックアイテムを買えなくするとかすれば、面白いかも。
 ・「●●(クラス名)のスキルをすべて取得している」→《スキルマスター:●●》というエネミー特殊能力に変更。それより何より大きいのが、パッシヴスキルを除外する旨と、追加サプリのものも使える旨が明記されたこと。
 ・個人的に期待していた、エネミーの全体的な火力アップはなし。が、特殊能力の追加などで、一部のエネミーが劇的に強化されていたりはする。
 ・この辺で断っておくと、別にエネミーのデータを全部見たわけじゃないんだからねっ。ちょっと流し見ただけなんだから!
 ・追加スキルは本当にオマケな感じ。アイテムガイドのようなサプライズはありません。
 ・エネミーの攻撃に「白兵」とか「射撃」とか明記されるようになった。エントも心置きなく《スマッシュ》を使えるってものです。
 ・同じく攻撃の武器種別(「格闘」とか「長剣」とか)も明記。
 ・魔法とかがメイン攻撃のエネミーにはあらかた《無限の力》(MP消費ナシでスキル使用可)が付いた。
 ・中途半端に絵が変わってるのは何なんだろう……いや、萌えキャラっぽくなった方々は分かるんですけどね。ギルマンとか一体。
 ・ヴァンパイアメイジとアイニーは俺の嫁な。
 ・40レベルオーバーのエネミーが相当数追加。CL25ぐらいまでは頑張れるぜ?
 ・トロウルの扱いひどす。
 ・カーくんやばいよカーくん。
 ・《対魔法結界》の存在で合法的に魔法防御高めのエネミーが少し増えた。主に魔獣あたりに。でもドラゴンとかどう見てもナチュラルに精神40オーバーです。本当にありがとうございました。
 ・ネームドな方々のHPが軒並み増えた。ですよねー。
 ・ルミナスジャイアント……えっと、これは……うででえるーじつくり、うーると(ry
 ・前略、ヴァンパイアサモナー様。《クラッシュバリア》はメイジの魔術にしか使えません。
 ・首狩りうs(検閲削除

 まあ、そんな感じ。
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by ikapon24 | 2007-09-02 20:34 | アリアンロッド
ウォッチャー
 分類:人造生物  属性:-  レベル:43  識別値:32
 能力値:      筋力:54/18   器用:83/27  敏捷:61/20
 知力:81/27  感知:100/33   精神:85/28  幸運:57/19
 攻撃:破壊光線  27(3D)/60(6D)/魔法〈光〉/20m
 防御:38/28  HP:316  MP:209  行動:53  移動:58
 特殊能力:
 《スタンアタック》(『ARA』P.109)
 《ウィークポイント》(『上級』P.38)
 《飛行能力》(『上級』P.147)
 《範囲攻撃》(『上級』P.147)
 《石化の魔眼》(『DD』P.125)
 ドロップ品:
  2~13 :ウォッチャーの触手(25000G)
 14~23 :眼球の欠片(50000G)
 24~   :ウォッチャーの核(120000G)


 メインテーマは《ウィークポイント》。
 《石化の魔眼》もPLを大いに苦しめる可能性あり。
 イメージはSaGa2より。
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by ikapon24 | 2007-02-11 15:51 | アリアンロッド
レインボーワスプ
 分類:動物  属性:-  レベル:41(モブ)  識別値:31
 能力値:      筋力:55/18   器用:64/21  敏捷:70/23
 知力:45/15  感知:66/22   精神:50/16  幸運:75/25
 攻撃:針  21(3D)/80(2D)/物理/至近
 防御:29/16  HP:225  MP:83  行動:43  移動:48
 特殊能力:
 《バタフライダンス》(『ARA』P.103)
 《インベナム》5(『ARA』P.101)
 《猛毒》10(『DD』P.125)
 《バッドステータス強化》2
 《レインボーカラー》(『上級』P.55)
 《ファストドロウ》5(『上級』P.55)
 《レインボースティンガー》:[セットアッププロセス]に使用。このエネミーの武器攻撃を任意の属性の[魔法ダメージ]に変更する。この効果は再度属性が変更されるか、またはシーンが終了するまで持続する。
 《決死の突撃》:[メジャーアクション]で武器攻撃を行なう。この武器攻撃のダメージを+10D6する。この特殊能力を使用すると、このエネミーは【HP】を20失う。【HP】が20以下のときに使用すると[戦闘不能]となる。
 ドロップ品:
  2~10 :虹蜂の羽根(20000G)
 11~15 :虹蜂の脚(35000G)
 16~20 :虹蜂の巣(60000G)
 21~   :虹蜂の尾針(90000G)


 《レインボーカラー》がウリのエネミーです。
 知力が低いのは仕様。回避特化型には当たらず、そうでなくとも敏捷上げてるキャラなら十分に回避の余地があります。
 なお回避能力がエアリアルドラゴンを越えてしまっていますが、その分、防御力やHPは30Lvエネミー並になっています。
 一部、深淵回廊からのパクリとか気のせいだと思います。
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by ikapon24 | 2007-02-10 17:20 | アリアンロッド