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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

2010年 03月 08日 ( 2 )

 ステータスは減らさない。戦闘突出を肯定する。
 ステータス減らしたバージョンを考えてイメージしてみたら、俺の中でなんか別にどーでもいい感じのゲームになってきたので。
 俺Tueeee!!擁護路線を保持する構え。

 ハック&スラッシュ案と現在案の折衷を取るのがいい気がしてきた。
 現状、ハートのカードは他のカードの2倍の得点となっているが、これをもっと極端にする。

 ハートのカードは、ナンバー+4点の得点に。
 その他のカードは、2~4が1点、5~7が2点、8~10が3点、J~Kが4点、Aが5点。
 トランプのままやると得点計算が面倒だけど、スリーブを使うなり貼るなりしてカードに点数を表示しておけば問題なし。

 これだと全得点の60%をハートのカードが占める計算。
 ハック&スラッシュの原案はオールオアナッシングで考えたからうまくいかなかったんだ。
 このぐらいなら、ハート以外のカードを積極的に拾っていくことが無意味ではないし、その一方で、適確にモンスターを撃破していくことが勝利のための大前提になってくるバランスだろう。


 戦闘の時間に関してはある程度諦めつつ、モンスターのHPをおよそ半分に減らすなどの調整で、ある程度の短縮を図る。
 各戦闘、2ラウンドを目安に終了するようにする(や、もともとその想定だったんだけどちょっと計算が狂ってた)
 これで現状の半分とまではいかずとも、2/3程度には短縮できるはず。
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by ikapon24 | 2010-03-08 14:38 | TRPG創作
 戦闘にかかる時間を削減しようと思ったときに、おそらく最初に出てくる発想が、ステータスを減らすことだ。
 その手法によると、モンスターのステータスは、ヒットポイントと攻撃力、あと特殊能力だけが残るだろう。ひょっとしたら行動値も残るかもしれない。
 キャラクターのステータスも、命中力、回避力が削除され、攻撃力に何らかの要素(乱数、リソース消費など)を足してモンスターのヒットポイント以上の値を出せば、モンスターを倒したことになるだろう。
 そしてキャラクターは、モンスターの攻撃力に応じたダメージを受ける。そうして戦闘が終了することになる。

 実にシンプルでボードゲームらしいシステムだ。
 ボードゲームらしいボードゲームを作りたければ、これが正道だろうと思う。

 しかし……

 しかし……と続けたかったんだけど、説得力のある反論が出てこないや(;´∇`)
 感情的にはステータス減らしたくないんだけど、多分、誰に聞いても「減らすべきじゃね?」って言われそうだ。
 戦闘だけ突出していたシステムがすごくバランスよく纏まりそうだし、何より時間短縮という大目的がなぁ……

 でも、キラービーの当てるのが大変な感じとか、ゾンビののろくて柔いけど延々と死なない感じとか、斧の当たりにくいけど当たればでかい感じとか、コンバットセンスで無理やり当てに行く感じとか、エナジーブラストの必中の圧倒的優位とか──そして複雑さから生まれる色んな醍醐味みたいなものを、捨てたくない。
 こうやって大事なものを切り捨てていって、最後には何が残るの?って思ってしまう。

 葛藤。うぎぎ。
 
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by ikapon24 | 2010-03-08 01:57 | TRPG創作