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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

深淵回廊 階層攻略(基本編2:前衛講座)

 前衛キャラクターには通常、壁役のほかに、対地上火力としての役割が求められる。
 攻略としては、前衛の敵をメインで攻撃したいときは刀剣を使い、後衛の敵を優先して倒したいときには槍矛を使うのがベストだろう。

 もしこれ以外の武器を使うのならば、戦闘技能やクラスの組み合わせに、かなりのセンスが要求されることになる。

 ありがちで危険なのが、「上級クラスの技能だから強いはず」という思い込みだ。
 例えばインフェルトレターのチリングタッチ、ハイウェイマンのスクラッチキック、エーテルフェローのエレクトリックバスター、サムライの雷神剣などは分かりやすい「ワナ技能」であるし。
 マーシナリーのソウルアサルトなども、チェインスラッシュを押し退けて敢えて使う価値のある機会はほとんど存在しないという意味で、やはり「ワナ技能」だ。
 ほかにも、技能の特性をきちんと理解しないで使うと足手纏いになってしまうような技能は、いくつも存在する。

 あくまでも1つの目安としてだが、この威力ランキングで上位にあり、かつ△▲×の付いていない技能は、まず実用に耐えうると考えて良いだろう(ただし、敵の属性との相性には気をつけてほしい)。
 例えば、ここでチェインスラッシュより下に位置する右手依存の戦闘技能は、たいていの場合、戦術上の価値がチェインスラッシュよりも低いと見ることができる(もちろん、その技能の特殊能力や属性などをうまく活用できれば、その限りではないが)。

 どこまでの不利を許容するかは、一緒にプレイする仲間次第だが…
 「定石」を外れることは、(仲間とともに)敢えて茨の道を歩むということである。
 そのことについて、仲間は手放しで賛成しているだろうか?
 仲間と自分との関係が、アリとキリギリスのようになっていないだろうか?
 コミュニティの仲間と一緒に楽しくプレイしていきたいのならば、そういったことへの配慮は忘れないようにしたほうが良いだろう。


基本形:スレイヤー/ロイヤルガード
 スレイヤー/ロイヤルガードの組み合わせが、前衛キャラにとって、だいたいの状況において最も有利な選択となるだろう。
 これを基本の形とする。

 前衛狙いをするときは、両手に刀剣を装備して、付加技能にツインソードを装備。
 戦闘技能は奥義のチェインスラッシュと、リバースハッシュを使用する。
 これに加え、疲労に余裕がある状況であれば、Comboを狙う。
 敵の土属性が0以下であればシルバーサーベルを。
 土属性が通用しない場合、ダブルビートを組んでおくと良い。

 後衛狙いをするときは、両手に槍矛を装備して、付加技能にオーバースパイクLv1。
 戦闘技能は奥義のダブルビートと、リバースハッシュを使用する。
 Comboを組む場合は、敵の土属性に応じてシルバーサーベルか、奥義のダブルインパクトを組んでおくと良い。


自分の「定番」を考える
 上記の基本形を使わないで戦いたいのであれば──よくあるのが、「このキャラは格闘家のキャラだから爪拳で戦いたい」など、特定の武器にこだわるタイプだろう──スレイヤー/ロイヤルガードという組み合わせに代わる、自分なりの「定番」の戦法を考えておいたほうが良いだろう。

 この際、必要とされる視点は4つある。
 1つ目は技能。
 2つ目は装備可能な武具の種類。
 3つ目は能力値補正。
 4つ目は成長だ。

 これら4つの要件をすべて、十分な水準で満たすクラスの組み合わせを見つけ出すのは、そう容易な仕事ではない。
 それを考えた上でスレイヤー/ロイヤルガードという組み合わせについて検証してみれば、これがいかに優秀な組み合わせかが分かることだろう。

▼技能
 前衛キャラが技能を考える際に一番重要なのは、左手で使用する強力な戦闘技能を、どうやって確保するかという視点だ。
 というのも、右手の戦闘技能は、刀剣ならチェインスラッシュ、爪拳ならダブルインパクト、斧槌と槍矛ならダブルビートと、十分に強力なものが奥義で確保できる。
 (斧鎚と槍矛に関しては、ダブルビートでは力不足は否めないのだが、これらの武器でそれよりも大幅に強力で使いやすい戦闘技能が、そもそもほとんど存在しないのだ)
 これに対し、左手で使える強力な接近攻撃用の戦闘技能は、奥義では確保できない。したがって、クラスを使って確保する必要があるということだ。
 
 このとき、筆頭としてあげられるのが、やはりスレイヤーのリバースハッシュだ。
 ほかにはグランドパルス、スモークビーズ、マシンガンジャブ、ララパルーザあたりは強力な部類と見てよいだろう。
 また、リスクを上手くコントロールできるなら、ダイヤモンドブランチやフレンジーは素晴らしい威力を発揮してくれる。

 ただ、「定番」を考えるのであれば、なるべく属性のない戦闘技能のほうが好ましいだろう(31階以降、無属防御を持った敵が蔓延ってくると立場は逆転するが)。
 グランドパルス、ララパルーザ、ダイヤモンドブランチなどは土属性なのだが、30階までの間にも、土属性の効きにくい敵は多い。
 したがって、これらの技能は敵の属性を見て使っていく必要がある。

 結論としては、やはりリバースハッシュが飛びぬけて優秀と言わざるを得ない。

 なお付加技能は、「定番」を考える際にはさほど強く意識する必要はないだろう。
 付加技能は、スレイヤーのツインソードが突き抜けて強いことを除けば、状況に応じて使い分けることで高い効果を発揮するタイプのものが多いと言える。

▼装備可能な武具の種類
 クラスのうち一方で左手の戦闘技能を確保したら、次に装備可能な武器・防具について考えたい。
 武器に関しては、例えば奥義でダブルインパクトがあっても、爪拳を装備できなければ意味がないので、使いたい武器を装備できるクラスを選ぶということ。当たり前のことのようだが、後々の条件と照らし合わせると、これが意外とネックになってくる。
 例えば、片方のクラスにスレイヤーを選んだ場合、爪拳を使うためにはもう片方のクラスで爪拳装備可能なクラスを選択しなければならないのだ。……この場合、HP補正と装備防具が大きな問題として残ってしまうことになる。

 防具に関しては、基本的には衣服・軽鎧と装飾・軽兜が装備できれば問題ないだろう。
 ただし、状況的に重鎧の装備が求められるような局面もあるので、重装備も可能であるに越したことはない。
 少なくとも、重装備可能な戦法(クラスの組み合わせ)を1種類は考えておくべきだろう。

▼能力値補正
 能力値補正を考えるにあたっての基本的な考え方は「なるべく補正がかぶらないクラスの組み合わせを選ぶ」ことだ。
 メインクラスとサブクラスのうちどちらか高いほうの補正が適用されるのだから、補正が同じ能力値にかぶるだけ無駄になる。

 能力値補正の中で特に注意して見たいのは、生命力補正とHP補正だ。
 高い壁能力が要求される階層では、どちらの補正も1.20以上は欲しいところ。
 もちろん、これは2つのクラスの組み合わせで確保できれば良い。
 例えば、スレイヤーは生命力補正が1.20あるが、HP補正はない(1.00)ので、もう一方のクラスはHP補正が高いクラスの中から選ぶといった具合だ。

 次点として重要なのが体力と敏捷力の補正、ついで器用さ、精神力、MPといったところだろう。
 なるべく多くの補正をもらえるようなクラスの組み合わせを考えたい。

▼成長
 成長も軽視するべきではない。
 強力な戦闘技能を持ったクラスの中には、物理系なのに感受が大幅に伸びるなど、大変まずい成長のものもある(クルセイダーなど)。
 そういったクラスはいざというときの切り札として控えておくべきもので、普段の戦闘で使うことを想定した「定番」に組み込むべきではないだろう。
 また、前衛であれば生命力成長には気を配っておいたほうが良いし、敏捷が底辺を這うような成長も極力避けたほうが良いだろう。

 前衛キャラにとって能力値の重要度をランクすると、体力・敏捷・生命の3大能力値が一番重要で、次点として器用さと精神力、一番不要なのが感受性になると思う。
 結論としては、フェンサー成長が最もバランスがよく、理想的な成長と言えるだろう。

 もちろん、個性を否定するわけではないが…
 この理想形から離れれば離れるほど、何らかの不都合や不利が発生する可能性は高くなると思う。
 敏捷力が低くなれば、行動速度に顕著に現れ、命中・回避にも地味に響いてくる(槍系)。
 生命力が低くなれば、壁としての能力が不足する(爪拳系)。
 精神力が低くなりすぎれば、MP不足で戦闘技能を満足に連打できない(斧系)。
 そんな具合だ。


Combo!
 「定番」を考える際には、「Comboが使えないと戦力として不十分、Comboが使えれば十分強い」という組み合わせを想定するのは、できるならば避けたほうが良いだろう。
 探索の仕方にもよるが、マップを開いて回っているときは、Comboによる疲労を許容できるほど、疲労に余裕を持たせることはあまりないだろう。

 Comboを使用することで疲労が50を上回ってしまうと、行動速度減少&ファンブル率増加などのデメリットを受ける。
 特にファンブルが発生しやすくなるのは問題である──ファンブル1発で、安定していた戦局が一気にガタ崩れしてしまうようなことは珍しくない。
 いわゆる「自由時間」を使って休息を余分に取り、疲労を余分に回復させるつもりならば話は別だが──そうでないならば、「Comboを使わずとも強い」戦い方を考えておいたほうがよいだろう。


最後に
 ここまで煽っておいて最後に言うが──前衛キャラをお持ちの皆様には、是非とも、自分なりの「最強の定番」を探し出してもらいたい。
 強いこだわりは強いリビドーを生む。
 強いリビドーは、ゲームを楽しく遊ぶための大きな推進力となる。

 スレイヤー/ロイヤルガードという組み合わせは、僕が考えた1つの最適解に過ぎない。
 そんなありきたりな戦法を使わなくても十分に戦えるのだということを、あなたの結果をもって、あなたの仲間たちに証明してやってほしい。
 そうすれば、あなたの深淵回廊ライフは、今よりももっと薔薇色のものとなることだろう(…本当か?)


おまけ1:対空能力は不要か?
 空中の敵は、魔法や弓で攻撃したほうがよっぽど効率がいい。
 したがって、空中の敵は後衛キャラに任せ、前衛キャラは地上の敵を相手にすることを第一に考えておくのが、望ましい役割分担というものだろう。

 ……と、言いたいのだが。
 現実問題としては、前衛キャラにも対空能力が要求されるケースは、少なからず存在すると思われる。

 この際に便利なのがウォーリアの奥義、スロウハチトだ。
 左手なのでリバースハッシュとのトレードとなり、対地上火力は大幅に落ちてしまうのだが、奥義なので取り回しがよく、斧の特性や射撃攻撃の特性上、意外に悪くない火力となることが多い。
 また、キドニーブローからのComboが95%程度(体感)で繋がるので、両手に近接武器を持ちながら、両手で射撃攻撃をすることも可能である。

 ただし、やはり爆発的な威力に不足することは否めないので、コミュニティとして本格的に対空火力が不足しているなら、グレートアーチを回収しに行って、ロイヤルガード/グレートアーチで前に立ちながら弓を使うことをお勧めしておく。
 成長に若干の難があるが、超長期で使用し続けない限り、大きな問題にはならないだろう。


おまけ2:ドルイド
 ドルイドはブレイバー成長なので、魔法キャラよりも、物理キャラが使用したほうが良い。
 部隊に2人のドルイドを固めてナルコレプシーを撃てば、(敵が睡眠に対する耐性を持っていない場合)敵全体を1行動で熟睡させることができるので、敵を無力化させるための手段としては非常に強力だ。

 ただし、下手に攻撃すると、折角寝かせた敵が起きてしまって具合が悪い。
 部隊全員がドリームレジデントを取得しているのが理想的だが、それは高望みしすぎだろう。
 部隊で相談して、複数の敵を同時に起こさないように、狙う相手を絞って攻撃するとよい。

 また、階層が深くなってくると、敵が睡眠遮断を持っていたりシンパシィ系を持っていたりで、だんだんと使いづらくなってくる。
 31階以降ではあまり役に立たなくなる可能性を考慮に入れつつ、なおドルイドやドリームレジデントを回収に走るかどうか、という視点が必要だろう。


おまけ3:壁役として更なる高みへ
 防御力・耐久力に自信のあるキャラは、ウィングとバレットプルーフを回収することで、空中狙いをする火器に対しての壁役となる戦術を使えるようになる。
 階層によっては、この戦術が使えることによって比較にならないほどの有利を得ることができる場合があるので、壁役としての誇りを持つ人には是非おすすめしたい。
 
 なお、ウィングを持っているだけでも壁役としての選択肢は増えるのだが…
 
by ikapon24 | 2008-06-08 16:03 | 深淵回廊

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