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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

【TRPGコミュ】ハンドアウトについて

 読んでしまった…

 読んで考えたことを箇条書き。

 ・芹沢文書さんが嫌だと言っているのは、ハンドアウトではなく、やりたくもないのに予定調和の茶番劇のアクターをやらせられること(せめて端で見守っていたら勝手に話が進んでいくようにしてほしい…)
 ・一方、ゲーム部分(意思決定・目標・障害物・資源管理・ゲームトークン・情報などの要素を含む知的遊戯)でも、「端で見守ってたら勝手に進んでほしい」と考えるプレイヤーはいそう
 ・好きこそモノの上手なれ、かつ、上手のモノほど好きになる。演劇とゲームは、勉強とスポーツみたいなもので、両方楽しめるプレイヤーばかりとは限らない。どちらも楽しめない人はそもそもTRPGを好きにならないが、一方のみのプレイヤーは…
 ・茶番劇にも需要はある、というか現在そっちがTRPGの主流
 ・茶番劇10割、ゲーム0割のものがTRPGと呼ばれ、主流になっていやしないか?
 ・茶番劇にも需要はあるんだから、茶番劇5割、ゲーム5割ぐらいが、いろんなプレイヤーが楽しむための環境としてちょうどいいんじゃないか(実プレイ時間で言って)
 ・戦闘でも、実質的な損失(キャラクターの死亡、四肢の喪失など)が発生せず、実質的な報酬(お金、経験点など)にも変化がない「勝つことが予定された戦闘」は「殺陣」である
 ・もし実際そうでなくても、「どうせこの戦闘も殺陣だ」とプレイヤーが信じて疑わなければ、やはりゲームにはならない(情報の不足、もしくは誤認識)
 ・アリアンロッドのランダムダンジョンはゲーム性が高い。何故なら、ランダムダンジョンは与えられる状況を所与としてプレイヤーの意思決定が為されるが、通常のプレイではプレイヤーの意思決定(キャラクター作成)を所与としてGMが状況(敵の強さ)を後決めするから。また、ランダムダンジョンでは、状況が所与である(自分の意思決定が結果に影響を及ぼす)ことを疑う余地がないから
 ・D&Dの場合はキャラクター作成や成長部分より、セッション中の意思決定(どこでスリープやキュアライトウーンズを使うか。…ファイターは考えることないが)やダイスによるランダム要素が大きいため、結果の予定調和性が低い→ゲーム性が高く見える
 ・ストーリーテリングでも、プレイヤーの意思決定などによって結果に影響が出るのであれば、それはゲーム性をもつ
 ・でも「結果に影響が出る」ことをプレイヤーが認識していなかったら、やっぱりゲームにならない
 ・きくたけゲーはFEARゲーの中でも、ゲームパートに割く時間が多い(ストーリーパートに割く時間が少ない)。ベーシック形式、フェイズプロセッション形式、ランダムダンジョン形式のいずれを採用するかによって差が出るが、フェイズプロセッション形式であっても、他のFEARゲー(ブレカナ、N◎VA、ダブルクロスなど)に比べるとゲームパートが水増しされている印象



 …ハンドアウトのこと微塵も考えてないんですけど(笑)
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by ikapon24 | 2008-01-05 23:24 | TRPG論考