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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

深淵回廊TRPG

 とか考えてみている、いつものビョーキ。
 今のところ好調。
 まあ、いつでもこの段階は好調だ。
 最後の詰めで挫折するんだ、うん。

 ちなみに、別に深淵回廊をTRPG化したいと考えたわけじゃなくて。
 FE烈火の剣をやっていて、FEちっくなシミュレーションRPGが作りたくなったら、クラスとかの要素を深淵回廊からもってきたら熱そうだったので。
 ぶっちゃけTRPGじゃなくて、成長要素のあるマス目戦闘型の戦術シミュレーションRPGが作りたいだけ。


▼能力値
 ・能力値は体力/敏捷性/器用さ/感受性/生命力/精神力の6つ。
 ・メインクラス/サブクラスを任意に決定する。
 ・メインクラス/サブクラス/個人ボーナスから初期の能力基本値が決定する。
 ・個人ボーナスは能力値を3つ選択する。1つの能力値は2回まで選択可能。1回選択するごとに、能力値の初期+2/成長+1。
 ・能力基本値÷10(端数切り捨て)にクラス補正(メインかサブのどちらか高いほう)を加えたものが能力値になる。


▼各クラスの能力基本値成長
 クラス名……体力/敏捷性/器用さ/感受性/生命力/精神力
 ラインマン……8/2/5/2/9/4
 ブレイバー……9/6/4/2/7/2
 クンフー……5/8/3/2/5/7
 エクスプローラー……5/7/6/3/5/4
 シューター……5/6/8/3/5/3
 エンジニア……5/2/9/5/6/3
 サイキック……2/4/3/9/4/8
 ピューリタン……4/2/3/7/5/9

 初期値はメインクラスの値を×4、サブクラスの値を×2。


▼各クラスの能力値補正
 ラインマン……体力+2/生命力+3/HP+45
 ブレイバー……体力+3/敏捷性+2/HP+45
 クンフー……敏捷性+3/精神力+2/HP+30/MP+15
 エクスプローラー……体力+3/感受性+2/HP+30/MP+15
 シューター……敏捷性+3/器用さ+2/HP+15/MP+30
 エンジニア……器用さ+3/生命力+2/HP+15/MP+30
 サイキック……感受性+3/精神力+2/MP+45
 ピューリタン……感受性+2/精神力+3/MP+45

 ナイト……体力+8/生命力+8/HP+80
 ファイター……体力+9/敏捷性+5/HP+120
 フィストバトラー……体力+6/敏捷性+8/精神力+3/HP+60
 スカウト……体力+6/敏捷性+6/器用さ+6/MP+40
 アーチャー……体力+4/敏捷性+5/器用さ+8/HP+60
 ソーサラー……敏捷性+2/感受性+10/精神力+4/MP+60
 クレリック……感受性+5/精神力+9/MP+90
 マイスター……体力+2/器用さ+10/生命力+3/HP+40/MP+45


▼戦闘値
 HP……[生命力×10]+[体力×5]+[クラス補正]+[60]
 MP……[精神力×10]+[クラス補正]+[30]
 攻撃力……[体力×2]+[敏捷性]+[装備攻撃]
 物理防御力……[生命力]+[装備防御]
 命中率……[器用さ×2]+[敏捷性]+[装備命中]+[75]
 回避率……[敏捷性×2]+[感受性]+[装備回避]
 魔力……[感受性×2]+[精神力]+[装備魔力]
 魔法防御力……[精神力]+[装備抵抗]
 クリティカル率……[器用さ]
 クリティカル回避……[感受性]


▼成長
 ・初期はLv1。
 ・1Lvあたり能力基本値が[メインクラス×2]+[サブクラス]が上昇。
 ・1セッションで1Lv上がる程度で。
 ・クラス熟練度はナシ。代わりにクラスLv。メインで1Lv上げるとクラスLv+2、サブで上げると+1。つまりクラスLvを上げるにはそのクラスでLvアップしないとダメ。
 ・キャラクターLv4(メインクラスLv7)で中級クラスにCC可能に。上級クラスはキャラクターLv10ぐらい。
 ・初級クラスの奥義はクラスLv10で修得可。


▼装備特性
 斧鎚……攻撃力算出の際に[体力×2]でなく[体力×3]
 爪拳……盾防御や反応系技能を無効
 刀剣……クリティカル率を[器用さ]でなく[器用さ×2]
 槍矛……射程1~2? 対空通常の接近攻撃
 弓矢……射程2~5? 射撃攻撃
 錫杖……ファンブルを50%の確率で回避
 魔石……MPを[器用さ]点回復
 聖印……HPを[器用さ×2]点回復

 重鎧……接近攻撃により受けるダメージを-1D6
 重盾……射撃攻撃により以下略
 重兜……クリティカル回避を[感受性]でなく[感受性×2]


▼対空補正
 槍矛以外の接近攻撃……命中率-25、攻撃力を-1D6
 射撃攻撃……命中率+10、攻撃力を+1D6


▼命中判定/クリティカル/ファンブル
 命中判定はD%(D100)ロール。([命中率]-[回避率])以下の目を振れば命中。
 このとき[クリティカル率]-[相手のクリティカル回避]以下の目を振るとクリティカル。
 クリティカル時はダメージ(最終的な値を)3倍。
 100を振るとファンブル。楽しい楽しいファンブル表へ。


▼とりあえずの課題
 ・魔法抵抗の判定
 ・状態異常
 ・行動速度(敏捷性+D20で行動順決定、21を超えたら2回行動とか?)
 ・移動力と射程(射撃攻撃や魔法を射程2にするとFEと同じなので余計なこと考えなくて済むが、範囲攻撃の扱いに難。移動力基本5、射撃攻撃の射程も5ぐらい?)
 ・中級クラスまでは作ろう
 ・戦闘以外の要素(修繕/開発/合成/開錠など。とりあえず面倒なので装備耐久力はナシの方向で?)
 ・コンボとか疲労とかとりあえず見ない方向で
 ・「利き手」ルールとかあると面白いんじゃない?


▼書いてみて思ったこと
 ここまではマス目戦闘の必要性がまったくみられないなぁ。
 素直に原作まんまの隊列式で作ってしまおうか。
 だとするとガチガチのダンジョン探索TRPGができるのだがー(マス目戦闘だと戦闘に時間がかかるから複数回戦闘することを前提とするダンジョン探索型には向かない)
 そうしようか。うん、そうしよう?
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by ikapon24 | 2006-11-19 15:12 | RPGその他