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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

[TRPG]よい戦闘バランスとは…

 ファイアーエムブレムだって、戦闘バランスはPLが勝てるようにできているんだ。
 実際やってみれば、そう息が詰まるほどギリギリのバランスで組まれているわけでもない、多分。
 戦闘バランスがギリギリであることが面白いことの条件ではない。
 むしろ若干緩いぐらいのほうがいいんじゃなかろうか……?
 うまくやって勝てることが面白いんだ。多分。
 息が詰まるほどの戦闘バランスだと、面白いと思うより前に、精神的に疲れる。

 しかし、バランスが緩すぎるとつまらなくなるのは事実。
 実際、これもうちょいバランスがきついほうが面白いだろうになぁと思うゲームや、TRPGのセッションはある。
 またギチギチにカツカツのバランスを好むプレイヤーがいることもおそらく事実。
 つまりプレイヤーによって、面白いと感じるバランスは異なる?

 そりゃそうか。
 実際コンシューマのゲームでも、難易度によってプレイヤーを選ぶ。

 いずれにせよ、「勝てるギリギリ」「リソースを使い果たす」というバランスが最適とは限らない。
 きつすぎず緩すぎずの、プレイヤーにとって最も心地よく感じるバランスを狙うことは、興味深い。



 あと問題は、GMによって「勝たされる」感をなくすにはどうしたらいいか。
 実際にPLサイドが敗北する可能性を作るというのが1つの方法?

 GMのゲームバランスミス(出した敵が強すぎた)でPLサイドが負けるというのは、PLとしても面白くない。
 またそれなりに敗北の可能性を作るとすれば、敗北=キャラロストではペナルティが重過ぎる?
 しかしキャラロストの可能性のないTRPGの戦闘なんてのは、山椒の抜けた麻婆豆腐の如く。
 死んでもリセットが効かないこと、またその体験を同卓のプレイヤーと共有できることは、TRPGの(コンシューマRPGに対する)大きなアドバンテージだ。

 少なくともキャラロストの発生を「GMのせい」と感じないようなシステム上の仕掛けが必要……
 できれば「ほかのプレイヤーのせい」でもないほうがいい。
 となるとやはり「運」の仕業となるのが一番よい?
 しかし「運ゲー」は好まないプレイヤーも多い。
 運がどの程度絡むかの、程度の問題?

 キャラロストの可能性は、そのことがプレイヤーに十分に認識されていることが重要。
 突発的な事故によって発生する──例えばソードワールドのクリティカル即死みたいなの──よりは、ダメージの累積などにより段階的にその可能性が近づいてくるほうが、過程がよりスリリングになり且つ、最終的なロストを受け入れやすい(心の準備ができる)のではないか。
 とするとやはり膨大無尽蔵な回復リソースの存在は邪魔。もしくは回復できない生命リソース──LPのようなものがあればよいか? あるいは最大HPに対して回復量が小さく、累積していくダメージを緩和する程度の働きしかしなければ…?
 (なおソードワールドのクリティカル即死も、プレイヤーがその可能性を十分に認識していれば、面白い。武器の前に自分の身を晒すならば、どんなときでも死はすぐ隣にいるのだ!──という認識を持っていれば、どんな雑魚との戦闘でも常時、スリルが生まれる)


 光明が見えそうな見えなさそうな、いつもの思考。
 「TRPGは「ゲーム」としての楽しみ方をするのに適していない」という結論は禁句とすると、さて……
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by ikapon24 | 2006-06-29 02:48 | TRPG論考