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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

魔王と踊れ

 というRPG(18禁パソゲー)を買ってプレイしております。
 一言で言うと「タクティカルコンバット(マス目戦闘)おもしれー」と。
 ダガー投げ強ぇーとか、ウィルパワーとスプレッドで強化したテジャスっつーかマップ兵器強ぇえーとか、デストラクションとパワーブーストで強化したら主人公が突然強くなったーとか、まあいろいろ楽しいわけですが。
 ゲーム部分だけ見たら、タクティクスオウガとかよりよっぽど好きだなぁ。第3次あたりのスパロボやってるような感じ。

 ただ中盤から若干だるさが目立ってきますな。
 難度がぬるいというか、MPとか回復アイテムといった資源がわりと無尽蔵にあるせいか、ダンジョンやってるのに緊張感がない。
 戦闘を避けたい理由が「やばいから」ではなく「めんどくさいから」になってしまっている時点で負けかと。
 ていうかだだっ広いダンジョンをやるのに、1つのダンジョンでは原則同じ種類の敵(3~4種類ぐらい)しか出てこないってのはどうかと思う。
 こういうの特に好きでもない人が悪評価を下すのもまあ、分かりますねぇ。

 ただ、単純に難度上げればいいかってと多分それも微妙で……どうなんだろ、敵強化パッチとかいうのがあるようなので、一周クリアしたらやってみますかね。
 僕は基本、難易度設定で自分で難度上げてプレイするってのはなんだかなぁと思ってしまうほうなんですが……。

 TRPGではそう何十回も戦闘が発生するということもないでしょうが、タクティカルコンバット(マス目、あるいはへクス戦闘)は(戦闘回数が)少数精鋭であるべき、というのは言えるかもしれないです。


 思うに、ソードワールド(秋田みやび様リプレイのようなものを想定)みたいなシナリオ構成、すなわち前半中盤はキャラロールパートで、クライマックスにボス戦闘、あと序盤か中盤に軽い戦闘が1回入るような構成には、タクティカルコンバットってすごく相性がいいような気がします。
 ガンドッグやD&Dみたいに、起承転結の起と結に軽くキャラロールパートが入って、メイン部分である承転がごっそりゲームになっているようなものと違って、戦闘がお話の中に要所要所で挟まれているようなシナリオだと、戦闘=ゲーム部分となるわけですが、ここがあんまり簡略すぎるとゲームとしてはいまいち魅力に欠ける部分があると思いまして。

 複数回の戦闘とその他の要素(罠とか不意打ち戦術とか)が複合的に混ざり合って全体としてゲームが構成されるダンジョンアタックと違って、戦闘そのものが単品でゲームとして成立しなければいけないんですから、戦闘そのものがダンジョンアタックのダンジョンに相当するものである必要があって……つまりタクティカルコンバットは「小さなダンジョン」に見立てられるのではないかと。

 ……よーわからんですか。
 うん、ごめん。僕もよー説明できん。いや誰も説明しろって言ってないけど。


 ところでこの魔王と踊れというゲームを作った「CAT WALK」のホームページに、グループSNEから「社友」としてリンクが繋がっているのは、なんというかこう、世間って狭いなぁと。
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by ikapon24 | 2005-08-02 12:22 | RPGその他