ブログトップ

Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

超ぐだぐだスパロボ不満話(面白くない記事)

 タイトルでどんだけーってぐらい押し返したからネガティブ話してもいいよね。

 いやね、序盤はすごく良い出来だと思ってたんですよ。
 だけど、途中から何故だか、ほんっと何故だか、面白みを感じられなくなってきた。
 現在30話ぐらいでストップ中。
 まあシナリオはともかく、ゲーム的な部分がという話ですが。

 毎回ここで首を捻る。
 何でこれで面白くならないのか。

 色々考えるのです。
 出撃ユニット数が多すぎるのがいけないんじゃないか。
 簡単に反撃無双ができてしまうのがいけないんじゃないか。
 防御系の精神コマンドが強すぎることか、あるいはSPが潤沢すぎることが原因か。
 改造でも運動性や装甲強化の効果が圧倒的過ぎるとか。
 マップセーブ&コンティニューが可能であることがそもそもすべての癌という気も、とか言ってるとそもそもコンセプトがどうたらこうたら。

 高い洞察力をお持ちの方はひょっとしたらお気付きかもしれないが、実は、僕はスパロボのゲームシステムが大好きなのです。
 気力システム、精神コマンドシステム、特殊技能、移動後使用可能(P兵器)な射程武器などなど、本当よくできているシステムがたくさんあって、ぶっちゃけ、根幹のゲームシステムだけ見ればファイアーエムブレムなんかよりよっぽど面白い、よくできたゲームシステムを持っているんじゃないだろうかと思う。
 スパロボのシステム持ったTRPGを作りたいとか、何度思ったことか。
 今後も何度思うことか。

 しかし何だかこう、その上等なシステムをレベルデザインの段階で使いこなせていない感がひしひしと、ひしひしとする。
 いや、この物言いが妥当であるかどうかは甚だあやしい。ミーのアイがフシアーナである可能性のほうがよっぽど高い。
 当たり前です。作ってるのプロなんだから。

 単純に難易度だけ上げたら面白くなるってものでもないのは間違いない。
 SRポイント取得もなぁ、なんだかなぁ、燃えないんだよなぁ。
 ネタが全部割れてしまえば、やりゃあできるだろうって思うけど、別にやりたいと思わないという。
 いや、取得条件の内容次第ではあるんですけどね。

 だいたいね、不毛なのは分かってるんだ。
 僕がこんなこと考えたって何にもならない。デザインする立場の人間じゃないんだし。
 強いて言うなら、分析しておけば今後何かをデザインするときの参考になるんじゃないかってぐらいのもので。

 でもね、考えてしまうんですよ。
 あれですよ、猫がねこじゃらしに反応してしまうのと同じぐらいの反射行動というか。 

 やっぱ反撃無双が原因だと思うんだよなぁ。
 第三次や第四次スーパーロボット対戦の頃には、「幸運」と百式のハイパーメガランチャーで超レベルアップしたアムロが精神ポイント50点使う虎の子の「集中」を叩き込んでようやく可能だった敵命中率0%という現象が、今やおよそ誰でも簡単に手軽に山ほど使えてしまう。


 そして最終的には「スパロボにゲーム的な面白さを求めるほうが間違っている」という意見が降ってくる、と。
 うーん、テンプレートだなぁ。

 よし、ぐだぐだしきった。満足。
[PR]
by ikapon24 | 2011-04-27 02:05 | 日常