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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

ソードワールド2.0 スクウェア戦闘ルール

 乱戦とか1m単位の位置管理とか面倒なので、アリアンロッド風のすっきりしたスクウェア戦闘ルールが作れないかと考えてみました。
 長文です。


●スクウェア戦闘ルール
 本ルールは、ソードワールド2.0の戦闘を、アリアンロッドやナイトウィザード2ndなどのスクウェア戦闘ルールを参考に、1スクウェア(Sq)=5m四方となるスクウェアマップで処理できるように考案したものです。
 キャラクターを表すマーカーとしてポーンやおはじきを、スクウェアマップはナイトウィザード2ndに付属されているシート(実寸4cm四方のスクウェア5×5Sqで構成)のようなものを使用することを想定しています。

●1スクウェアの扱い
 1スクウェアはゲーム内尺度で5m四方を表すものとします。
 GMが特に制限しない限り、1つのスクウェアに進入・在中できる人数に制限はありません。

●移動
 キャラクターはその移動速度に応じて、以下の表に記されている値の「Sq移動力」を持ちます。
 Sq移動力は、通常移動と全力移動でそれぞれ別個に割り出し、キャラクターシートのそれぞれの記入欄の下に、括弧書きで記入しておきます。
 ただし、魔法などの効果により移動速度が変化した場合、Sq移動力も変化します。その場合は、別途計算しなおしてください。

移動速度  : Sq移動力
  ~12m : 2
13~17m : 3
18~22m : 4
23~27m : 5
28~32m : 6
33~37m : 7
38~42m : 8
43~47m : 9
48~52m : 10
 以後、移動速度+5mごとにSq移動力+1。
(Sq移動力は移動速度÷5(端数四捨五入)の計算で割り出すこともできます。ただし通常移動や全力移動のSq移動力の最低値は2です)

 通常移動や全力移動を行なう場合、Sq移動力を1消費することにより、上下左右のいずれかのスクウェアに移動することができます(斜めのスクウェアに直接移動することはできません)
 制限移動を行なう場合、その移動速度が通常の3mであれば、Sq移動力=1として移動できます。《足さばき》を取得している場合、そのSq移動力は2となります。

●射程
 射程5m=1Sqとして射程を計算します。
 射程の計算をする際にも、斜め移動はできないものとします。

●乱戦エリア、乱戦状態
 複数のキャラクターが同一スクウェアにいる場合、便宜上、「全員がお互いに同一の乱戦エリアにおいて乱戦状態にある」ものとして扱います。特に乱戦状態に突入する旨の宣言を行なう必要はありません。
 本ルール下では「同一スクウェア内にいるが、乱戦状態ではない」キャラクターは存在しません。これは味方キャラクターしかいないスクウェアや、眠っているキャラクター、気絶状態のキャラクターの場合でも同様です。
 また、乱戦エリアが複数のスクウェアに跨って形成されることはありません(必ず1つのスクウェア内で乱戦が完結します)。乱戦エリアの大きさに関するルールは無視してください。さらにこのため、乱戦エリアの結合も起こりません。

●近接攻撃に関する注釈
 近接攻撃では、気絶状態のキャラクターに対して攻撃を行なうことはできません。このルールは、複数回攻撃の途中で対象が気絶状態になった場合などにも、即座に適用されます。
 (このルールは、気絶したキャラクターが「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」状態に置かれるルールを準用したものです)

●乱戦エリアからの離脱に関する注釈
 味方キャラクターしかいないスクウェアや、敵対するキャラクターがいてもその2倍以上の数の味方キャラクター(離脱しようとするキャラクター自身は含めない)が同一スクウェアにいる場合、「乱戦エリアからの離脱」を宣言することなく、通常どおりに移動を行なうことができるものとします。
 (このルールは「同一スクウェアにいるキャラクターは例外なく乱戦状態に置かれる」というルールによる問題点を解決するためのものです)

●移動妨害
 「乱戦エリアからの離脱」を宣言することなく通常どおり移動できる状態のキャラクターは、自身の制限移動の範囲内(通常1Sq、《足さばき》があれば2Sq)のスクウェアに敵対するキャラクターが進入してきたとき(あるいはそのスクウェアから移動しようとしたとき)、即座にそのスクウェアに移動して乱戦を形成することができます。これにより、手番のキャラクターの移動をそのスクウェアで強制的に終了させることができます。
 ただし、この移動妨害により、移動を妨害しようとするキャラクターの数の2倍よりも多くの部位数を持つ魔物の移動を阻止することはできません。
 この移動妨害は、味方キャラクターの移動に対しては行なえません。
 (このルールは、「敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言する」ルールを準用したものです)

●射線と遮蔽
 射程のある攻撃や能力の射線を判断する場合、「その行動を行なうキャラクターがいるスクウェアの中心点」と「対象となる(キャラクターがいる)スクウェアの中心点」とを直線で結びます。この直線が「遮蔽のあるスクウェア」をわずかでも通過した場合、(《鷹の目》などの能力がなければ)射線は通らないものとして扱います。
 ただし、直線が完全にスクウェアとスクウェアとの間の「頂点」を通過する場合、左右のスクウェアに遮蔽があったとしても、射線は通るものとして扱います。

●キャラクターが存在するスクウェアと遮蔽
 敵対するキャラクターが1人以上存在するスクウェアは遮蔽を発生させ、射線を遮ります。
 味方キャラクターのみが存在するスクウェアは(他の遮蔽要素がなければ)射線を遮ることはありません。
 なお、味方キャラクターのみが存在するスクウェアを通して射撃を行なった場合でも、それによって誤射が発生するようなことはありません。

●広範囲の効果
 《テイルスイング》のような同じ乱戦エリア内の複数のキャラクターに攻撃できる能力や、【ファイアボール】のような半径3mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(あるいは該当する)1つのスクウェアに対して効果を及ぼします。このとき、最大対象数に関しては、該当するスクウェアに存在するすべてのキャラクターの中から、最大対象数までのキャラクターが対象となるものとします。また《魔法拡大/範囲》などにより半径4mの範囲に効果を及ぼす場合も、同様に扱います。
 半径5m、もしくは半径6mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(あるいは該当する)スクウェア及び、その上下左右の隣接するスクウェアすべてに対して効果を及ぼします。最大対象数に関しては、該当する全てのスクウェアに存在するキャラクター全員の中から、最大対象数までのキャラクターが対象となるものとします(本来の最大対象数のルールと異なる扱いになるので注意してください)。また《魔法拡大/範囲》などにより半径7m、8m、9mの範囲に影響を及ぼす効果の場合も、同様に扱います。
 半径10mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(該当する)スクウェア及び、周囲2Sq以内のすべてのスクウェアに対して効果を及ぼします。また、それ以上の効果半径をもつ能力の場合は、半径+5mごとに1Sq外のスクウェアに対して効果が及ぶようになります。最大対象数に関しては、半径5~9mの場合と同様に扱います。

●《魔法拡大/範囲》と最大対象数
 《魔法拡大/範囲》の効果によって効果半径を7m以上にする場合、半径6m(最大対象数20)を基準に、半径+1mごとに最大対象数を+10します。

●貫通・突破
 「形状:貫通」や「形状:突破」の能力を使用する場合、使用者は射程内のスクウェアの中から「目標点」となるスクウェアを1つ指定します。そして「使用するキャラクターがいるスクウェアの中心点」と「目標点として指定したスクウェアの中心点」とを、直線で結びます。この直線がわずかでも通過したスクウェアにいるキャラクターは全員、能力の影響を受ける可能性があります。
 (このとき、射線がスクウェアの中心点を通る必要はありません。ただし完全にスクウェアとスクウェアの間の頂点を通過する場合には、どちらのスクウェアにも影響を与えません)
 まず能力を使用したキャラクターは、目標点となるスクウェアの中から1人のキャラクターを選択します。そのキャラクターは必ず効果の対象となります。
 次に、効果の対象となる可能性のあるキャラクターは全員、1dを振ります。1dの結果が「3」以下であれば、効果の対象となります。1dの結果が「4」以上であれば、効果の対象とはなりません。
 複数の部位を持つ魔物は、それぞれの部位を1人のキャラクターとして扱います。
 《魔法制御》などにより効果の対象を選択できる場合、効果の対象となる可能性のあるキャラクターの中から、能力の使用者が任意の数だけ対象候補を選択し、その対象候補全員が1dを振って、効果の対象となるかどうかが決定されます。
 なお「形状:貫通」の能力は、指定した目標点まででは射程が「余る」場合、射程を使い切るまで射線を伸ばして効果の及ぶスクウェアを決定します。具体的にどこまで伸びるかは「その方向に向けて発射したとき、その射程でどこまで届くか」を基準にして、GMが判断してください。

●大型の魔物に関する注釈
 例えばレッサードラゴンなどは、その説明文に体長が10mを超える旨が記載されています。リアリズムを重視するならば、この魔物は複数のスクエアに跨って存在することになります。
 しかし、この状況をきちんと再現しようとすると、大型の魔物にはその移動や部位の存在位置などに関する新たなルールを定めなければならないことになり、ルールやゲームの処理が煩雑になることが予想されます。
 この事態を防ぐため、本ルールを使用する場合には、便宜上、このような大型の魔物に関しても1つのスクウェアに存在するものとして扱うこととし、通常の大きさのキャラクターと同様の扱いをするものとします。


 以上。

 そして関係ないけど、ソードワールド2.0・15レベルセッションレポート、第4回まで書きましたよと中間宣伝。
 MTWC'sブログ モラトリアムトリガー
 みんな見……たかったら見てね!
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by ikapon24 | 2010-12-26 22:26 | ソードワールド