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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

 昨日友人と話していて、目から鱗な事があったので書いてみようと思う。
 なお、ここで言う「ゲーム」は、一般的なボードゲームやカードゲームのような、勝者と敗者が発生する対戦型対人ゲームを指すものとする。

 僕はこの手のゲームは、勝つこと自体が楽しいのではなく、勝つまでの過程で自分がそのゲームをうまくプレイできることが楽しいのだと分析していた。少なくとも自分はそうだし、世の中のおおよそすべての人もそうだろうと考えていた。
 しかし、実際に世の中には、勝つことそれ自体が楽しいと感じるプレイヤーが、少なくない割合で存在するらしい。

 わかりやすい分水嶺が、最もシンプルなタイプの「人生ゲーム」だ。
 サイコロを振るだけで勝敗が決定する、運に依存したゲームで、僕の場合はこの手のゲームは勝っても負けてもどうでもいいと感じる。完全に運だけで決まる勝敗には、嬉しいとも悔しいとも感じない。
 一方、勝つこと自体が楽しいタイプのプレイヤーは、こういった運のみで勝敗が決まるゲームで勝っても嬉しいし、楽しいのだという。そして負ければ悔しいと感じる。


 ※以下、人によっては読んでいて楽しくない気分になるであろう内容が含まれるので、閲覧にはご注意を。


 さて、僕のようなタイプのタチが悪いところは、自分がそのゲームをうまくプレイできないと、(結果としてゲームに勝とうが負けようが)ものすごく不満を感じるということだ。
 ピアノをうまく弾けなくてイライラするのと感覚が似ている。

 そこにほかのプレイヤーから、プレイングにダメ出しを受けたり、アドバイスを受けたりすると致命的だ。
 「うるさい、うるさい、うるさーい!」って感じになる。

 そして一番最悪なのが、その不満が顔と態度に少なからず出てしまうこと。
 一緒にゲームを遊んでいる人を不愉快にさせてしまうのだ。

 何というか、客観的に見ても、ゲームをするのに向いていないとしか言いようがない。
 世の中には残念な人もいたものである。
# by ikapon24 | 2012-02-27 15:58 | 日常 | Trackback | Comments(1)
 わーい、ウルトラほっぽらかしにしてました。
 一応ここにも宣伝です。

 冬コミケC81、サークルMTWCで参加します。
 アリアンロッド2Eのボスエネミーデータ集とか作っています。

 「ドキッ☆ ボスエネミーデータだらけのコピー本、シナリオフックもあるよ(3本だけ)」とか、そんな感じの本です。
 詳しくはこちらに。

 アリアンロッド2Eを遊んでいる人で、冬コミ1日目に来る人は是非是非覗いていってくださいな。
# by ikapon24 | 2011-12-22 01:03 | 日常 | Trackback | Comments(1)
 8月5日に新居に引っ越しをしました。
 旧居から自転車で20分程度の場所です。

 無線LANに変更する関係もありPCを新調したのですが、旧PCからの移行がいまいちうまくできず、mixiと深淵回廊に至っては登録メールアドレスやパスワードが分からずに(旧PCではクッキー頼りだった)ログインできないという状態に。

 mixiはもう調べる手段がないといった感じで(さすがに本人証明の書類揃えて郵送で再発行願いとか面倒くさすぎてやる気がしない)、残念ながらこのまま終了かなぁという気がしています。
 せめて登録メールアドレスさえ分かれば、パスワードは多分アレっていうのはあるんですが……。

 深淵回廊に関しては先週中頃にパスワード紛失届けを出したのですけど、今のところ返事がなく、ここ最近の入金弾き状態から考えると、こちらも復活はかなりあやしいんじゃないかという気がしています。

 そんな近況報告でした。
# by ikapon24 | 2011-08-08 00:36 | 日常 | Trackback | Comments(8)
 色々と思うところはあって語りたいことも多々あるんだけど、語っても詮無いなぁと思って黙っていましたがー。
 一言、一言だけ言わせてくれ。

 超遊びてぇ。

 うわー、もう超楽しみ!(いやんいやん)
 普段のTRPG環境のほうが1ヶ月以上動かないっぽいんだが、このワクワク感を引き摺ったまま1ヶ月も暮らしたら僕死んじゃうんじゃないかしら!
 コンベンションでも探そうかなー。あるかなー、2Eコンベンション。

 でもなー、やっぱりなー、キャンペーンでやってこその醍醐味だからなぁ。
 マジックアイテムとか見てると超ワクワクするしなー。
 初期から初めて5回ぐらい一気に遊びたいね! わっふぅ!

 やっぱねー、ファンタジーRPGの初期はいいですね。
 なんてゆーか、MP節約しながらダンジョンを進んでいくときとか、お金を貯めていって欲しいものを買うまでの道のりとか、そういう所帯染みた感じが好き。

 2E万歳!
# by ikapon24 | 2011-07-22 12:03 | アリアンロッド | Trackback | Comments(0)
 『7つの習慣』大量買いのついでに、隣に置いてあった『人を動かす』も購入。
 『7つの習慣』すら使いこなせていない段階で新しい本に浮気するのもどうかなぁと思いつつ、まあ読んで害悪があるものでもないし、と、表題から興味の湧いた部分を拾い読み。

 いろいろ参考になることは書いてあったけど、自分の中で一番大きな言葉となったのは、カーネギー自身の言葉ではなく、本文中に引用されていた、自動車王ヘンリー・フォードの言葉だったりする。

 「成功に秘訣というものがあるとすれば、それは、他人の立場を理解し、自分の立場と同時に、他人の立場からも物事を見ることのできる能力である」

 ──ああ、そりゃあ、その能力があれば成功するわ。
 自分の視点だけでなく、相手の立場からの視界も同時に共有し、双方の視点から立体的に物事を見ることができれば、両者にとって利益になる(少なくともマイナスにはならない)パレート改善的な方法の発見が可能になる。
 (このとき、実利だけでなく、相手の心理的なコストも考慮に入れる必要はある)
 その方法を発見してしまえば、あとは交渉のテーブルに着く両者が、その方法に気付きさえすればいい。
 両者がそれに気付くために、「相手の立場に立ったときの自分」の自尊心や面子を潰さないよう、適切な言葉や態度を選ぶ必要はあるが。

 ただ問題なのは、この「相手の立場からの視点」を持つことができるかどうかという点。
 メタ的に、自分から離れた位置からの視点を持てるか、ということでもある。

 極端に言えば、自分の意識を自分の肉体から切り離して、相手の肉体と立場の上に乗っけた場合に(自分の放つ言葉を受けて)どういう考えや感情を持つか、という想像をするということだ。
 幽体離脱とか、瞑想とか、そういうものと近いのかもしれない。
 しかも、それを自分の立場と同時並行的に行なうか、あるいは瞬間的・連続的に切り替えを行なえなければならない。
 相当、馬力のある想像力が必要になりそうだ。

 メタ思考を強く要求されるタイプのTRPGを難なくこなせる人ならできそうだけど、そっちは苦手方面なんだよなぁ……。
 とは言え、パソコンで書き込みをするときなどの静的な場面では、今すぐに活用できそうな気がしないでもない。


 まあ、言ってもすでに自分が感情的になっちゃってるときにはどうしようもないんだけどなー。
 自分の感情を抑えつけてまでやりたいことか、というと、実利的な必要性がものすごく大きなときにしかやろうと思わない気がするし、それでいいと思う。

 「相手の立場に立つ」ことは、「やらなきゃいけないこと」じゃない。
 自分のために、やりたいと思ったときにやるべき……と言うと『7つの習慣』の原則からは少し外れそうな気がするが、まあ、今はこれでいいだろう。
 焦って最善になることはない。マイペースで改善して行こう。
# by ikapon24 | 2011-07-02 23:26 | 日常 | Trackback | Comments(2)
 いいか、タイトルちゃんと読めよ?
 本当に気持ち悪いこと言うからな?

















 僕の嗜好なのか、はたまた一般的なものなのか。
 「萌え」とはすなわち「恋」なのかもしれない。

 面白い「物語」のもたらす満足感というのは、ひどく短期的なものであるように思う。
 その物語を読んでいる、あるいは見ている、その最中は大変に気分が高揚している。
 小説や漫画、アニメなど、それらのエンタテイメント作品を最後まで読み/見終えるためには、物語が面白くなくてはちょっとしんどい。

 しかし、読み終えた/見終えた後になって振り返ると、物語というのは色褪せて見える。
 極端に言えば、そんなものは比較的どうでもよいものであったかのようにすら思えてくる。
 僕の感覚で言えば、少年誌の漫画の見本になるような作品は、特にそういう印象がある。読んでいるときはとても面白いが、後に引くものがあるわけではない。

 これに対して「萌え」のもたらす充足感は、長期的なものだ。
 その感動は、作品に直接触れている最中だけに留まらず、いつまでも残り続けるような錯覚すら覚える。

 結局のところ、いわゆる「萌え豚」と呼ばれる人種(とりあえずここに僕自身も含めておこう)は、本質的に「物語」よりも「萌え」を欲求している。
 しかし、「萌え」という目的を達成するには、面白い「物語」という手段を必要とする。
 だから彼らにとって面白い物語が不要かと言えば、それはきっと否だ。
 彼らは「萌え」を適切に、ローコストで獲得するために、面白い「物語」を必要とする。
 仮に彼らが求める「萌え」を得られずとも、物語が面白ければ、損得なしのイーブンパーというわけだ。

 面白い「物語」は目的でなく、手段であってもよい。
 だから、「萌え」という目的のために使われるのは「物語」でなくてもよく、例えば笑い(ギャグ漫画)であったり、何となく心地の良い空気感の演出でも良い。

 TRPGにおける「ゲーム」というのも、この「手段」に属するものなのかもしれない。
 結局、後になって残るものは、卓で共有したキャラクターたちであり、彼らが歩いた道程だ。
 (いや、一部、後になっても印象に残っているゲーム体験というのもあるから、一概には言えないかな?)
 あと、この道程とやらを「物語」と言い換えてしまうと、「物語」という言葉の使い方の違いによる齟齬が発生してしまうのでややっこしいことになるんだけど……まぁいいか。

 以上、萌え豚考察?
 疑問符ばっか。
# by ikapon24 | 2011-06-27 13:50 | 日常 | Trackback | Comments(2)
 『魔法少女☆ルルカ』がちょっと面白い。
 RPGツクールで作られた18禁の同人RPGで、体験版で序盤をプレイしただけなんだけど、数値設定がうまくてRPGのすごくプリミティブな面白さが出ている気がする。

 ビジュアル的に背景サボってたりとか一部残念な部分は見当たるけど、キャラ絵は好き。
 キャラも萌える。こういう掛け合い好きだわぁ。

 なんかすごく親近感を覚える。自分が進化した末の目標点みたいな作品だなぁと思った。
 嫉妬する以前に敬ってしまった。オノレ。
# by ikapon24 | 2011-06-24 13:15 | RPGその他 | Trackback | Comments(0)
 こんな面白いシナリオを考えたんだ。

■■■

 舞台は現代日本。
 PCたちはみな、何の特殊能力も持たない、ただの日本人。社会人でも良いし、高校生でも良いし、ニートでも良い。
 そんなPCたちはある日、莫大な金(100億円とか1兆円ぐらい)を発見すると同時に、現代社会の闇に潜む秘密結社の、重大な秘密を知ってしまう。
 秘密結社は、重大な秘密を知ってしまったPCたちの命を、ひっそりと消し去ろうとするだろう。

 PCたちは、この莫大な金を使って、何をしてもよい。

 なお、このセッションには既存のいかなるゲームシステムも使用しない。
 GMは自らの持つ常識を用いて、PCの行動の結果を判断すること。
 ただし、GMは必要であれば、1d6または2d6を用い、GMが設定した目標値以上の目が出たら成功するという上方ロールによる判定を指示しても良い。

■■■

 こんなの。
 『東のエデンRPG』と題しても良いのだけど、ノーブリスオブリージュを要求されてないからちょっと違う。

 さてこのシナリオ、一見面白そうなのだが(というかPLとしては是非やってみたいのだが)、このシナリオのGMをやれと言われたら僕は「お断りだ!」と言う。
 だってうまくマスタリングできる自信が微塵もないもの。
 このシナリオを適切に運営するには、GMの常識能力が、PL全員の常識能力をあらゆる面で上回っている必要性があると思う。

 で、まあそれでももし仮に僕がGMをやることになったとしたら、確信的に「それはおかしい」「間違っている」と断言できること以外に関しては、プレイヤーフレンドリー的な判断を連発することになるだろうと思う。
 一方で、それはどうなのかなーとも思う。
 強く主張したモン勝ちみたいな状態になるのは、PLとしてもGMとしても嫌いだ。口プロレスゲームの一番嫌なところ。
 だから、きちんとルールの制定されたゲームに寄るのだけど、一方でそれはルールの制定された範囲でしかゲームができないということで、発想の広がりが生み出す躍動的な面白さに欠けてしまう。

 まぁしかし、適切に運営できれば、絶対面白そうだと思うんだよね、この手のシナリオは。
 この辺、ジレンマよねぇ。
# by ikapon24 | 2011-06-09 15:55 | TRPG論考 | Trackback | Comments(0)
 ガイオウちゃん、どうにか倒した。
 脱力で気力を常時60未満にキープしての戦い。このぐらいやってちょうどいい。キングゲイナーなんかそれでも、最大HP4800のところ4700台のダメージもらってたし。

 今回の縛りプレイの結論として思ったのは、どうも、雑魚敵をチマチマ撃墜して回っている時間が一番楽しいようだということ。
 マス目を使った戦術シミュレーションゲームって、そういうものなのかもしれない。

 敵の射程の隙を突いたり。
 命中率の低い攻撃を狙ってリアル系ユニットをぶつけたり。
 命中しても被害の小さい攻撃を狙ってスーパー系ユニットをぶつけたり。
 指揮官やジャミング機能、信頼補正を考慮してユニットを配置したり。
 照準値低下や運動性低下をうまいこと活用してみたり。
 敵の残りHPと武器の攻撃力を見比べて、どの武器を使えばあと一撃で落とせるかを予想したり。

 そういうのの組み合わせで、被害や消耗が少なくなるようにしながら敵を撃墜していくのが楽しい。
 ドラクエⅢでダンジョン歩いてるときの楽しさと、通じるものがあるのかもしれない。
 こういう楽しさっていうのは、TRPGでGMをやるときにも見習えるかも。

 敵はほどほどに強く、ほどほどに弱いのがいい。
 最終マップではブルダモンが雑魚扱いで一斉に出てきたけど、あれは良かった。
 序盤・中盤でかなり強く感じた敵だけど、最終マップの味方戦力ならば、頭を使えばいい感じにあしらえる。強くなったなぁという感じがするのもいいね。

 うまくやればいい感じであしらえるっていう点で、シオニーちゃんも良かった。
 途中から、シオニーちゃんを追い詰めるのに妙な快感を覚えるようになってて、うん、新たな性癖に目覚めるかと思った(笑) 生まれてこのかた、自分にSの気を感じたことは微塵もないんだが……。
 グレートアクシオンのHPが少なくなってきて「アイム! 助けてアイム!」とか悲鳴を上げてるのを聞いて「可愛いー!」とかゴロゴロ。おお、変態だな俺。
 あのキャラを作った人はきっと天災だ。


 そんなこんなで、なんだかんだ実りのあるゲームでした。
 楽しかったし、次回作も買って似たような遊び方しよう。

 ごちそうさまでしたっ。
# by ikapon24 | 2011-06-04 04:40 | 日常 | Trackback | Comments(0)
 現在48話。
 最近しんどいマップばかりだったので、弱い敵が恋しくなってきた。

 というわけでトーラスにほっとする。癒されるわぁ。
 もっとも、トーラスに乗って出てくるノインは哀れでならないが。ネームドのくせに何この弱さ。可哀想過ぎて泣けてくる。


 こっちの手番で、ユニットの特性を考慮しながら、丁寧に1機ずつ撃墜していく作業が楽しい。
 反撃無双だと突っ込ませるだけでオートマティックだから、この楽しさがないんだな、と改めて認識。

 まぁ、ザコまで一手一手使って丁寧に相手していくもんだから、SRポイントの取得なんて夢のまた夢、なんて感じに最近ではなりつつある。
 SRポイント取得条件は4ターン以内、実際のクリアタイムは8ターン、とか。

 ユニットが多いところ、レベルの低いユニットから順に使っているため、出撃ユニットのレベルはだいたい敵ユニットの5レベル下ぐらいからスタートで安定しつつある。
 えーと、アクエリオンのサブパイロット連中が激しく邪魔なんですけど(笑)
 サブオーダーのシミュレーターを確実に4枠吸ってくれちゃう。

 改造段階は3~4段階の途中。
 クリアまでに4段階が完成するかな?といったところ。

 しかし最近のボス敵は、こっちのリアル系ユニットを一撃で落とすようなのばっかりで困る。
 Sサイズユニットはともかく、ガンダム級まで一撃撃墜が見えるようだと、戦術的な要求がかなりヘビーになる。
 まあ、脱力様のおかげで何とかなっているけれど、やっぱ全員にガードが欲しいかなぁ。

# by ikapon24 | 2011-05-29 23:38 | 日常 | Trackback | Comments(4)
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